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Segundo proceso de programación

Encuentro en suspensión Segundo proceso de programación
2cuatri

Segundo proceso de programación

Posted By Rosario Romero Moreno

Durante el segundo periodo de trabajo, se realizaron diversas tareas de programación que complementan las realizadas en el periodo anterior para lograr un grado de interactividad cada vez más avanzado.

TERCERA Y CUARTA ETAPA DE PROGRAMACIÓN

Durante el segundo periodo de trabajo, se programó la tercera etapa de la aplicación interactiva, que consistió en un secuenciador electroacústico basado en una colección de timbres sintéticos, patrones rítmicos y líneas melódicas de carácter básico. Esta etapa se desarrolló en el lenguaje de programación SuperCollider con una interfaz de control mediante el protocolo Open Sound Control (OSC). La actividad se dividió en las siguientes partes: (1) programación de un sintetizador SuperCollider para reproducir, alternativamente, una docena de muestras sonoras de percusiones y efectos especiales y (2) programación de un secuenciador síncrono basado en la construcción de patrones rítmicos específicos mediante los métodos Pbind y Ptpar de SuperCollider, para tres diferentes métricas empleadas en música electrónica (“hip hop”, “dirty house” y “brit house”). Para cada una de estas métricas se programaron siete patrones básicos que al combinarse producen el resultado musical final.  Los patrones rítmicos anteriores están construidos de tal forma que el jugador 1 es responsable del “beat”, el jugador 2 es responsable del “jump”, el jugador 3 es responsable del “support” y el jugador 4 es responsable de dos “sparks” y dos “lines”. Después de una sesión de aproximadamente 3 minutos de desarrollo, los jugadores intercambian roles hasta que todos han desarrollado las cuatro funciones mencionadas. La operación del secuenciador síncrono en tiempo real está completamente implementada en SuperCollider, sin embargo para su diseño y ajuste se utilizó el software Hydrogen Drum Machine. 

Se programó la cuarta etapa de la aplicación interactiva, que consistió en un mapa de estados que relaciona el desarrollo del ejercicio corporal en el prototipo interactivo con la ejecución del secuenciador electroacústico. Esta cuarta etapa de la aplicación interactiva es la encargada de integrar a las otras tres en función de las acciones coreográficas, es decir, constituye el motor de interacción de alto nivel que elabora la respuesta musical completa con base en el desempeño de las instrucciones de movimiento que se proveen como partitura corporal a los usuarios de la instalación habitable. La programación del mapa de estados esta basada en un programa en SuperCollider que define eventos de interacción (a la entrada) y eventos de sonoros (a la salida) del mapa o máquina de estados. Los eventos de interacción son de dos tipos, aquellos que activan patrones rítmicos en función del gesto de movimiento interpretado (y de la colección sonora correspondiente al diálogo coreográfico), y aquellos que cambian las respuestas sonoras desde una colección sonora hacia otra. Por otra parte, los eventos sonoros son los patrones rítmicos específicos que se interpretan. Este programa en SuperCollider establece, hasta el momento, seis estados que son los siguientes: (1) asignación directa de patrones “hip-hop” para prueba mediante TouchOSC, (2) asignación directa de patrones “dirty house” para prueba mediante TouchOSC, (3) asignación directa de patrones “brit house” para prueba mediante TouchOSC, (4) asignación de patrones “hip-hop” a los movimientos del primer diálogo coreográfico para ejecución con el equipo de entrenamiento en suspensión interactivo, (5) asignación de patrones “dirty house” a los movimientos del segundo diálogo coreográfico para ejecución con el equipo de entrenamiento en suspensión interactivo, (6) asignación de patrones “brit house” a los movimientos del tercer diálogo coreográfico para ejecución con el equipo de entrenamiento en suspensión interactivo. 

 

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